Hitech logo

Кейсы

Кто такой VFX-художник и как им стать

TODO:
София Головина22 марта, 09:16

Редкий игровой фильм сейчас обходится без цифровых визуальных эффектов. Создающие их VFX-художники работают на стыке технологий и творчества, спрос на таких специалистов постоянно растет. О том, как устроена эта индустрия и кто в ней работает, рассказал Виталий Волков, VFX supervisor, технический директор по визуальным эффектам и куратор курса VFX Artist в Scream School.

Самые интересные технологические и научные новости выходят в нашем телеграм-канале Хайтек+. Подпишитесь, чтобы быть в курсе.

По оценке аналитической компании Research and Markets, объем мирового рынка визуальных видеоэффектов (VFX) растет на 14,2% в год и этот тренд продлится как минимум до 2028-го. В России благодаря ренессансу отечественного кино рост спроса на VFX даже опережает мировой. В 2023 году в стране в прокат вышли 164 картины, а онлайн-кинотеатры выпустили 175 оригинальных проектов. Министерство культуры рапортует о рекордных сборах.

Сейчас представить себе производство любого фильма без участия специалистов по VFX практически невозможно. Даже в самой на первый взгляд реалистичной сцене может потребоваться, например, убрать из кадра наружную рекламу, восстановить исторический облик города или добавить атмосферные эффекты. О фильмах, включающих в себя сказочные или фантастические элементы, и говорить не приходится.

Как визуальные эффекты применяются в кино

Главная задача VFX — невидимо для зрителя совместить реальную часть конкретной сцены, снятой на камеру, и нарисованные цифровые эффекты. Так из кадра удаляют не только лишние элементы окружающей среды, но и технические приспособления самой съемочной группы — тросы, на которых подвешены предметы или герои, звуковое, осветительное оборудование и так далее. Эффекты могут быть и вполне явными — когда реальные декорации составляют лишь малую часть кадра, а все остальное окружение создается полностью цифровым способом уже после съемки.

Инструменты VFX позволяют создавать любые, даже самые фантастические пространства, добавлять в сцену виртуальные предметы, источники света, туман, снег, искры от огня и приводить все это в движение. Единственные ограничивающие факторы — только замысел режиссера и бюджет, отведенный на реализацию этого замысла.

Применение визуальных эффектов в каждой сцене продумывается заранее. На площадке размещаются специальные маркеры для привязки виртуальных моделей к декорациям, хромакей, LED экраны для заполнения пространства вне декораций и другие технические элементы. Все они нужны для того, чтобы позднее VFX-художники добавили в кадр недостающие детали. Все это служит одной цели — рассказать зрителю историю, в которую он поверит.

Сделать это можно разными средствами. Если бюджета на широкое использование графики нет, всегда можно подойти к решению драматургической задачи творчески. Хороший пример нам показали создатели фильма «Не смотрите наверх». По сюжету в финальной сцене на Землю падает метеорит. Можно было бы показать гигантский кратер, горящие города, кипящий океан и многое другое. Вместо этого режиссер остановился на кадрах гостиной, где собрались главные герои ленты. В замедленной съемке мы видим, как разрушаются и летят во все стороны детали интерьера, акцент сделан на лицах персонажей крупным планом. Драматическая задача решается средствами VFX очень эффектным и нестандартным способом.

Кто и как создает визуальные эффекты

Индустрия VFX включает в себя десятки достаточно узких специальностей. Широкими мазками их можно поделить на группы по виду выполняемых работ:

  • Концептуальные задачи. К ним можно отнести создание concept art, разработку превизов и аниматиков. Работа над ними обычно ведется на ранней стадии производства фильма, до начала съемок. Схематичные наброски помогают заранее сформировать понимание того, как будут выглядеть те или иные эффекты, выстроить мизансцены, получить трехмерный превиз для сложных постановочных сцен. Это позволяет лучше подготовиться и заранее детально распланировать съемочный процесс.
  • Компьютерная графика (CGI).  К ней относятся задачи, которые выполняются исключительно на компьютерах, без применения съемочных материалов. Это в первую очередь 3D-моделирование, постановка виртуального света, создание и анимация цифровых персонажей и предметов, различные виды симуляций (воды, огня, волос, одежды и множество других). Художник должен учитывать в своей работе все детали будущей сцены: из каких материалов сделан этот робот, будет ли он разрушаться в кадре, насколько вязкой является эта жидкость, содержит ли она в себе какие-то включения, и десятки других нюансов. Создание действительно реалистичной модели и симуляций требует от художника, помимо прочего, хорошего знания математики и физических процессов. Все эти этапы служат тому, чтобы в результате создать цифровой рендер необходимых элементов: дорисованных частей декораций и окружения, цифровых персонажей, симуляций — любых элементов, которые мы можем себе представить. Это весьма длительный процесс, в котором задействованы очень мощные компьютерные системы. Есть шуточное правило Крейга Гуда (одного из создателей «Истории игрушек») — с годами время, необходимое для рендеринга одного кадра, остается постоянным. Условно, если на обработку кадра в первой части «Истории игрушек» (1995 г.) уходило 10 часов, то из-за параллельного роста мощности компьютеров и сложности графических сцен рендеринг кадра в «Истории игрушек 4» (2019 г.) занимал все те же 10 часов.
  • Работа со съемочным материалом. Здесь прежде всего требуется привлечение специалистов направления, которое принято называть compositing. Так, например, roto/prep-художники отвечают за цифровое отделение съемочных объектов от фона, чтобы позднее заменить окружение или добавить какой-то объект между героем и задним планом. Сюда относится цифровая подготовка уже отснятого на фоне хромакея фрагмента к обработке. Необходимо убрать маркеры, «затереть» швы, выровнять свет. Более сложные «затирки», уже называются cleanup. К ним относятся удаление с изображения поддерживающих тросов, лишней наружной рекламы или других ненужных элементов, исправление недостатков грима и т. д. К работе со съемочным материалом относится и создание виртуальной камеры, которая двигалась бы по точно такой же траектории, что и реальная. Это нужно для качественного совмещения настоящих и виртуальных частей кадра.
  • И, наконец, венчает эту работу собственно «композитинг» — сборка по слоям финального изображения из съемочного материала, футажей, рендеров, фотографий и нарисованных элементов.
  • Задачи специалистов по VFX всегда требуют не только обширных технических знаний, но и художественного чутья — способности во всех деталях представить себе результат будущей работы и определить самый эффективный путь к достижению цели. Совмещать эти качества помогают и профессиональные инструменты. Из основных можно назвать программные пакеты Houdini FX, Nuke, Maya, Blender, 3Ds Max, Mari, Substance, 3DEqualizer. Функциональность каждого из них можно заметно расширить с помощью плагинов.

    Еще одна важная особенность работы VFX-художника — необходимость на ключевых этапах производства взаимодействовать с режиссером проекта. Любая сложная сцена, которая рождается в виде простого наброска, обсуждается на каждой стадии — от примитивной схематичной анимации до финального рендеринга. Это позволяет сохранять непрерывность творческого и производственного процессов.

    Чек-лист: пять правил успешного VFX-художника

    В каждом большом проекте с применением визуальных эффектов задействуются десятки профессионалов разных специализаций в области VFX. Таких художников всегда не хватает. Часть из них постоянно работают на студиях. Обычно это выпускники образовательных программ, таких как Scream school, получившие фундаментальное образование по специальности. Они умеют хорошо выполнять несколько смежных задач и понимают особенности процессов в кинопроизводстве.

    Другие — узкопрофильные специалисты. Например, занимаются только  симуляцией волос или 3D-моделированием. В этой категории тоже много выпускников профильных школ, решивших сосредоточиться на одном навыке, но хватает и самоучек. Если в компании нет жесткого разделения на департаменты, то такие специалисты чаще привлекаются на конкретный проект или фриланс. В целом неважно, какой путь личного развития мы выбираем. В любом случае, сохранять свою востребованность в профессии помогают несколько общих правил:

  • Чтобы оставаться на месте, надо бежать. Даже если VFX-художник внезапно осознает, что он лучший в своей специальности, это состояние мимолетно. Индустрия цифровых визуальных эффектов развивается настолько быстро, что любой успех в ней будет завтра перекрыт другим, как только кто-то найдет способ сделать так же красиво, но в два раза быстрее или затратив вдвое меньше ресурсов. Поэтому важно следить за технологическими трендами и постоянно искать более короткие и изящные пути воплощения художественного замысла. В этой профессии всегда нужно узнавать новое и учиться.
  • Художественный вкус надо питать — постоянно развивать насмотренность, персональный визуальный опыт. И не только изучать лучшие работы в жанрах, непосредственно связанных с работой, но и раскрывать свой кругозор гораздо шире, вплоть до искусства фотографии, классической живописи, античной скульптуры и так далее. Это позволит сохранять незашоренный взгляд на эстетическую часть каждой задачи.
  • Так как визуальные эффекты имитируют законы реального мира, эти законы надо знать. Для художника, создающего динамические сцены, важно понимать  физику процессов, которые он демонстрирует: механику, гидродинамику, принципы горения, поведение частиц. А за всем этим стоит математика — «царица наук», как любил ее называть Карл Гаусс.
  • Для лучшего понимания собственного прогресса VFX-художник должен четко оценивать свою эффективность. В кинопроизводстве она измеряется потраченным на задачу временем. Если год назад на типовую задачу уходило Х часов, а сегодня Х/2, значит, сработали накопленный опыт, новые освоенные инструменты и алгоритмы действий. Такая статистика не только показывает прогресс, но и дает возможность прогнозировать сроки производства. Кроме того, это еще и дополнительная мотивация к дальнейшему росту художника как профессионала.
  • Не менее  важный пункт — развитие навыков коммуникации. При создании визуальных эффектов практически не используются формализованные технические задания. Любой процесс здесь требует постоянного общения с режиссером, постановщиком, оператором или художниками, занятыми на смежных этапах «пайплайна». Умение слушать и слышать, увидеть сцену чужими глазами и сделать выводы не менее важно, чем владение самой продвинутой технологией.
  • .