Hitech logo

киберспорт

«Топовые киберспортсмены зарабатывают по $10 тыс. в месяц»

TODO:
Ирина Ли24 декабря 2018 г., 06:58

Киберспорт — одна из самых быстрорастущих индустрий. Исследовательская компания Newzoo прогнозирует, что к концу 2018 года объем этого рынка достигнет $906 млн, что на 38,2% выше, чем годом ранее. В России киберспорт только набирает обороты, но интерес к нему уже проявили такие компании, как Mail.Ru Group, МТС, «Ростелеком» и «Почта банк». Хайтек+ поговорил с продюсером киберспортивного направления Mail.Ru Group Иваном Возняком о бизнесе компьютерного спорта, связанных с ним стереотипах и зарплатах игроков.

Самые интересные технологические и научные новости выходят в нашем телеграм-канале Хайтек+. Подпишитесь, чтобы быть в курсе.

«Киберспорт из нишевого увлечения трансформировался в глобальный феномен»

— Вот все говорят, что киберспорт активно развивается. Судя по разным исследованиям, это многомиллиардный рынок. Но при этом для обычного человека все это происходит незаметно. Как вы объясните, за счет чего развивается киберспорт?

— Во-первых, сам мир изменился: выросло количество интернет-пользователей, появились более совершенные технологии скоростной передачи данных, изменилась сама структура медиапотребления. Все это оказало существенное влияние на развитие индустрии киберспорта как в России, так и во всем мире.

Во-вторых, рынок игр активно развивается: растет количество игр с соревновательным элементом, увеличивается число киберспортивных дисциплин и, соответственно, стремительно растет аудитория.

В-третьих, большой бизнес и государство все больше интересуются компьютерным спортом и рассматривают этот рынок как новую платформу для коммуникации со своей аудиторией.

Для среднестатистического человека все эти процессы проходят практически незаметно. Но в результате всего этого киберспорт из нишевого увлечения трансформировался в настоящий глобальный социальный феномен, который объединил миллионы людей по всему миру.

— За счет чего?

— Я бы выделил две причины. Первая связана с более легким доступом к контенту. Сейчас посмотреть киберспортивный турнир можно из любой точки мира и с помощью любого устройства. Вторая причина связана с тем, что компьютерный спорт зачастую требует меньше вложений, чем традиционный спорт. То есть не нужно покупать, например, особую форму или специально строить стадион.

— Какая грань между стримером, увлекающимся какой-то игрой и транслирующим ее, и профессиональным киберспортсменом? Как обычный человек может выйти на этот рынок?

— Человек становится профессиональным киберспортсменом, когда его мастерство игры выходит на такой уровень, за счет которого он может зарабатывать деньги. При этом важно понимать, что игры могут приносить доход по-разному. Например, можно торговать внутриигровыми предметами — персонажами или одеждой.

Попасть в профессиональную киберспортивную команду довольно сложно. Необходимо потратить много усилий и времени, чтобы доказать, что ты достоин быть среди профессионалов. Раньше барьеры входа в киберспорт были существенно выше из-за небольшого числа дисциплин. Сейчас их количество растет, поэтому барьеры снижаются. Но все равно спортсмену нужно очень много тренироваться, чтобы стать профессионалом.

При этом не стоит забывать, что существует большое количество турниров для новичков — туда не допускаются профессионалы или полупрофессионалы.

Можно начать с таких соревнований — они могут стать этапом на пути к «серьезному» киберспорту.

— Аудитория киберспорта в России — какая она? Я так понимаю, что аудитории «зрители» и «игроки» пересекаются.

— Это сложный вопрос — все зависит от того, что мы понимаем под «киберспортивной аудиторией». Это определяет методологию подсчета и, соответственно, конечные цифры. Существует несколько подходов к определению термина «киберспортивная аудитория». Так, кто-то считает только геймеров-киберспортсменов. Кто-то добавляет к ним зрителей, среди которых есть и игроки, и те, кому просто нравится наблюдать за соревнованиями. Но и здесь возникает вопрос, как часто человек должен смотреть турниры, чтобы его назвать «энтузиастом киберспорта».

Аудитории «зрители» и «игроки» пересекаются очень сильно, однако этот разрыв с каждым годом увеличивается.

Связано это с тем, что в киберспорт приходит более молодая аудитория (12-18 лет), которая смотрит турниры, поддерживает какую-то команду, но не играет. Их доля растет. По нашим данным, в России их около 12–15%. На Западе — уже 30–40%. Кроме того, существует большой процент взрослой аудитории (18-45), которая, возможно, раньше была геймерами, но сейчас эти люди — просто наблюдатели, которые увлекаются киберспортом так же, как другие смотрят футбол.

— А если я смотрю просто стриминг игры, как кто-то играет, — это тоже можно считать частью киберспорта?

— Это хороший вопрос на самом деле. Я могу высказать свое мнение. Очень сильно зависит от причин, по которым человек смотрит стрим. Например, часть людей через стримы учатся играть. Такой аудитории, кстати, около половины всех зрителей. Кто-то, как я уже говорил, просто любит наблюдать за игрой других, поддерживать спортсмена или команду.

— Какие могут быть зарплаты у профессионального киберспортсмена?

— Это определяется множеством факторов — дисциплиной, достижениями игрока, его медийностью. Не стоит забывать и про призовые, которые точно так же являются частью дохода киберспортивной команды. Кроме того, зарплаты киберспортсменов формируются из спонсорской поддержки и продажи мерча.

Причем нередко самые большие доходы приносит электронный мерч, который реализуется, в том числе в играх.

Здесь тоже довольно большой разброс, потому что многое зависит от игры и конкретного проекта. Также есть доходы, связанные с медийкой — например, выкуп прав на контент, который производит команда или игрок.

То есть зарплата профессионального киберспортсмена зависит от огромного количество условий и факторов, поэтому довольно сложно сделать точный срез по рынку. Например, $3-4 тысячи долларов — это хороший доход. Но у игроков топовых команд зарплаты могут достигать десятка тысяч долларов в месяц.

«Многие не понимают законы и правила, по которым живет индустрия»

— Недавно на рынок киберспорта вышла «Почта Банк», то есть «Почта России». Когда такие нетрадиционные для киберспорта компании входят в этот бизнес, это хорошо? Как это влияет на саму репутацию киберспорта?

— Я думаю, это однозначно хорошо. Когда крупный непрофильный бренд приходит в киберспорт, это сигнал другому бизнесу, что компьютерный спорт — значимая индустрия. Долгое время к нему относились с большой долей скепсиса, хотя рынок постоянно развивался, внутри него более четко формировались прозрачные и понятные правила взаимодействия. Поэтому новые проекты в индустрии положительно влияют на ее репутацию.

Для профильных брендов проекты в сфере киберспорта — прекрасная возможность серьезно заявить киберспортивной аудитории, что компания на одной волне с ней.

— На ваш взгляд, какие компании будут приходить еще? Будут ли это компании около digital, как «Ростелеком», МТС? Или будут какие-то из традиционного бизнеса?

— Я уверен, что телекоммуникационные компании должны очень внимательно следить за киберспортом. Они провайдеры контента, который мы потребляем. Мобильные операторы уже реализовывали ряд крупных проектов в сфере киберспорта. В индустрию также приходят FMCG-бренды, автомобильные компании, платежные системы и другие. Все они понимают, что среднестатистическому геймеру сейчас 20-25 лет, киберспортсмену — примерно столько же.

Эта аудитория готова покупать, допустим, автомобиль: сейчас — маленький, но через 5-10 лет ему понадобится автомобиль выше классом. И бренды уже сейчас готовят геймеров к покупкам, которые они совершат в будущем.

При этом всем брендам важно понимать, что недостаточно просто единожды спонсировать турнир — это не даст никакого эффекта. В первую очередь, нужно понять цель. Дальше — понять аудиторию, потому что от игры к игре портрет пользователя меняется. До сих пор многие компании приходят и просят помочь им с интеграцией в игру, например, создать внутриигровой предмет или забрендировать уже существующий. Но это долго и дорого. Кроме того, не в каждой игре возможно реализовать нечто подобное. Важно сделать все правильно, чтобы не оттолкнуть часть аудитории, которая важна не только для создателей игры, но и для бренда, который придумал интеграцию в проект.

— То есть издатели очень аккуратны в вопросах интеграции?

— Зависит от разработчика и конкретного проекта. К аудитории каждой игры можно подойти не только через нее саму, но и через медийные каналы, которые формируются вокруг проекта. Это может быть сайт, форум, каналы в социальных сетях — вариантов очень много. Например, зритель посмотрел своего любимого стримера, который рекомендует кресло определенного производителя, можно под стрим добавить кнопку «купить». Это быстрее и дешевле, чем интегрироваться в игру. И что важно — не менее эффективно.

— Какие еще сложности вы видите при выходе на этот рынок?

— Как я уже говорил, большой бизнес и государство проявляют все больше интереса к компьютерному спорту, но по-прежнему считают его высокорисковым направлением. Это связано не с тем, что проекты в сфере киберспорта не оправдывают инвестиции — просто многие не до конца понимают законы и правила, по которым живет индустрия.

Инвесторы ищут партнера, который знает рынок и может стать для них надежным проводником.

Но так как киберспорт — индустрия относительно молодая, таких потенциальных партнеров не так много. Есть Mail.Ru Group, и с учетом нашего опыта и ресурсов мы можем предложить множество разных решений под их конкретные задачи и аудиторию. В нашей стране сейчас таких компаний мало.

«Если на Олимпиаде правила игры определяет Олимпийский комитет, то в киберспорте — издатель игр»

— Хотелось бы поговорить еще о зависимости киберспорта от издателей игр. Как правило, соревнования, большие призовые фонды, просмотры — это когда речь идет о популярнейших играх. А можно, например, построить киберспортивный бизнес вокруг инди-игры?

— Любая инди-игра создается небольшой командой независимых разработчиков, которые чаще всего нацелены не на массовую аудиторию, а на определенный сегмент игроков. Это создает некоторые берьеры для того, чтобы построить вокруг игры бизнес. Но это не невозможно. Необходимо просто учитывать ряд вещей, которые повлияют на вашу стратегию.

Сначала важно понять, позволяет ли инди-проект создать вокруг него соревновательные активности. Если позволяет и вы понимаете, как привлечь нужную аудиторию и обеспечить высокую конверсию, то можно попробовать развивать игру как киберспортивную дисциплину. Кроме того, можно же взять не одну игру, а, например, пять, проводить по ним турниры и привлечь достаточно большой объем аудитории.

Есть примеры, когда в непопулярные игры играют популярные люди, и это смотрит огромное количество зрителей.

Поэтому можно сделать трансляцию, в центре которой будут соревнования по определенной «инди-дисциплине», а играть в нее будут известные люди. Необязательно геймеры. Вот такой контент будут смотреть.

— Киберспорт так и не включили в Олимпийские игры, и, как пояснил сам Томас Бах, это именно из-за того, что компьютерные игры порождают насилие. Как вообще можно побороть этот стереотип? И насколько вообще важно для индустрии признание на уровне Олимпиады?

— Киберспорт — достаточно сложный рынок, правила игры на котором еще не до конца сформировались. Аудитория здесь огромна, но пока еще уступает многим видам спорта, входящим в программу Олимпийских игр. Кроме того, сам турнир по киберспортивной дисциплине отличается от того, как проходит турнир, например, по фигурному катанию. И если на Олимпиаде правила игры определяет Олимпийский комитет, то в киберспорте все решения принимает издатель игр. И как подружить эти две огромные индустрии друг с другом? Да и с кем дружить им: с федерациями, издателями, командами? Тут много структурных вопросов, которые МОК должны осознать.

Что касается дискуссий на тему влияния компьютерных игр на поведение человека, то здесь важно понимать, что на данный момент нет серьезных исследований, подтверждающих это. Поэтому вопрос остается открытым и очень спорным. В этом смысле киберспорт похож на киноиндустрию: там производят много контента с элементами насилия, но никто не говорит о том, что кинематограф нужно запретить или как-то серьезно ограничить.

— А с какими нелепыми стереотипами о киберспорте вы сталкивались?

— Все самые нелепые стереотипы связаны с представлением о киберспорте как о чем-то несерьезном: что игры — это глупости какие-то, увлечение для детей и вообще временное явление, которое скоро пройдет. К сожалению, большинство людей по-прежнему мыслят в такой же парадигме. Но, как правило, когда они глубже погружаются в тему, их скепсис очень быстро пропадает, потому что становится ясно: киберспорт — индустрия с многомиллионной аудиторией и многомиллионными инвестициями. И это надолго.