Хоррор-видеоигры для снятия стресса
В игре Bring to Light главного героя заставляют бродить по заброшенному метрополитену, заполненному монстрами разных форм и размеров. В процессе игроку предлагают использовать датчик, измеряющий частоту сердцебиения, — подойдет любое устройство с поддержкой технологии ANT+. Алгоритмы оценивают показатели и адаптируют сценарий игры — например, нагнетают больше ужаса, если сердечный ритм не выходит за пределы нормы, или, напротив, снижают накал.
Разработчик игры Кит Макс уверен, что игры в жанре хоррора дают человеку возможность испытать страх, но при этом не подвергают его риску получить физические повреждения. «Это безопасный способ понять свои эмоции», — отмечает он в интервью NBC News.
С этим согласна разработчица Элин Рейнольдс, которая в 2015 году представила одну из первых игр с поддержкой биометрии — Nevermind.
На каждом новом уровне игрок оказывается на месте героя, пережившего травмирующий опыт, причем страх нарастает по мере развития сценария. В процессе прохождения учитывается не только сердечный ритм, но и выражение лица, а именно маркеры тревоги и стресса.
Рейнольдс называет Nevermind «инструментом для снятия стресса под видом видеоигры». Она уверяет, что в процессе игроки учатся понимать свои страхи и бороться с тревогой.
По такому же принципу устроена игра Mindlight, в дополнение к которой прилагается гарнитура для оценки уровня стресса через ЭЭГ. Чтобы пройти на следующий уровень, игрок должен сохранять спокойствие в стрессовой ситуации.
Трудности адаптации
Пока биометрические видеоигры не получили широкого распространения и в основном их выпуском занимаются инди-разработчики. Японская компания Nintendo в 2009 году представила сенсор для измерения пульса в дополнение к контроллеру Wii Remote, но так и не выпустила его на рынок. Тогда президент Nintendo Сатору Ивата объяснил это невозможностью адаптировать датчик под особенности каждого пользователя.
Биометрический анализ часто напоминает проверку на полиграфе и порой оценивает показатели слишком примитивно. К тому же каждый игрок обладает личными особенностями, которые не учитываются при измерениях.
Другая проблема на пути биометрического фидбека — это безопасность данных. Разработчики Bring to Light и Nevermind уверяют, что медицинские показатели игроков полностью анонимизированы и защищены. Однако Рейнольдс признает, что есть риск злоупотребления технологией.
Видеоигры помогают не только побороть страхи, но и улучшить показатели эмпатии. Эксперимент американских ученых показал, что подростки при прохождении уровней учатся более тонко считывать эмоции по выражениям лиц персонажей.
В то же время недавно эксперты приравняли увлечение видеоиграми к другим распространенным зависимостям. В июне ВОЗ официально включила «игровое расстройство» в Международную классификацию болезней (МКБ-11), а спустя неделю Национальная служба здравоохранения Великобритании анонсировала открытие первой государственной клиники для лечения зависимости от игр и интернета.