Hitech logo

киберспорт

Аудитория киберспортивных соревнований достигла 1 млрд человек

TODO:
Александр Носков31 июля 2019 г., 14:14

Суммарное количество зрителей, следящих за различными киберспортивными состязаниями, достигло 1 миллиарда, показало исследование We Are Social. А среди молодежи традиционный спорт уже менее популярен, чем чемпионаты по Starcraft или Fortnite. Россия пока среди отстающих.

Самые интересные технологические и научные новости выходят в нашем телеграм-канале Хайтек+. Подпишитесь, чтобы быть в курсе.

Аудитория киберспортивных соревнований по всему миру почти достигла 1 млрд человек и уже в разы обгоняет многие популярные традиционные виды спорта, свидетельствует отчет Q3 Global Digital Statshot, подготовленный компаниями We Are Social и Hootsuite. На сайте Next Web о тенденциях и выводах рассказывает один из его авторов — Саймон Кемп.

Всего за год аудитория киберспортивных чемпионатов выросла в полтора раза. А среди юных зрителей — в возрасте до 24 лет — чемпионаты по Starcraft или Fortnite уже обгоняют все, что могут предложить традиционные спортивные федерации.

Исследование зафиксировало рубеж: 32% интернет-пользователей в возрасте от 16 до 24 лет сообщили, что смотрели недавно какой-либо чемпионат по кибер-спорту. При этом лишь 31% заявил, что ему или ей было бы интересно посмотреть «обычные» состязания — по футболу, крикету или автогонкам, например. Разумеется, проникновение киберспорта в аудиторию серьезно снижается по мере роста возраста.

Отчет также показал, что уже сейчас с киберспортом по популярности могут состязаться лишь уникальные события из мира спорта традиционного — например, Олимпиада или Чемпионат мира по футболу, за которым следит около 3,5 млрд телезрителей.

Однако «кибер» уже в вдвое популярнее, чем гонки «Формулы-1» и в 8-10 раз — чем Мировая серия американской бейсбольной лиги или футбольный финал Супербоул.

Кемп также обращает внимание на значительные региональные различия. Например, в Китае 40% интернет-пользователей — а это около 300 млн — следят за киберспортом. Средний мировой уровень — 22%. А страны Европы и США пока серьезно отстают. Как, впрочем, и Россия, где киберспорт интересен лишь 7% интернет-пользователей.

Данные GlobalWebIndex показывают, что за игровыми прямыми эфирами на Twitch или YouTube следят время от времени трое из десяти пользователей — что эквивалентно аудитории в 1,25 млрд человек.

Кемп при этом подчеркивает, что колоссальный потенциал этой индустрии уже признают даже консервативные эксперты. Например, PricewaterhouseCoopers полагает, что киберспорт вырастет сильнее, чем NFL — лига, которая проводит соревнования по американскому футболу.

Хайтек+ со ссылкой на Newzoo еще в августе 2018 предсказывал, что киберспорт весьма скоро обойдет по популярности традиционный. И тогда, чтобы стать миллионером, достаточно будет выиграть один турнир.