Dota 2 — одна из сложнейших для освоения командных компьютерных игр. Это следствие огромного числа вариантов развития ситуации и высочайшей конкуренции. Для ИИ нюансы взаимодействия пятерки героев на огромной карте местности — задача намного сложнее просчитываемых шахмат, игры в го и даже покера. Кроме того, надо учесть то, что львиная доля игрового поля изначально скрыта от игроков, поэтому просчет вариантов попросту не работает.
Благодаря таким начальным условиям победа созданной OpenAI команды ботов над игроками-людьми прогремела на весь мир. Многие издания по горячим следам преподносили ее как «разгром» человеческого интеллекта и «триумф» ИИ.
Однако Motherboard указывает, что победа ботов вряд ли была бы возможной, играй ИИ по правилам, которые и делают каждую партию Dota 2 столь захватывающей для игроков и зрителей.
Один из проигравших игроков-людей Стивен Уолш признает силу компьютерной команды: «Они играли абсолютно иначе чем все, кого мы до этого видели. Иногда это было почти что нелепо».
Во время короткого августовского сета OpenAI вынесла команду людей в первой игре, позволила разрушить лишь одну охранную башню во второй и проиграла третью партию — впрочем, для нее набор героев определяли зрители в зале, и считается, что они намеренно выдали ИИ уязвимую пятерку.
Однако, как подчеркивает Motherboard, один из нечистоплотных приемов касался как раз выбора героев. Полная «колода» для Dota 2 предусматривает выбор более чем из сотни персонажей с уникальными способностями, которые способны развернуть ход партии непредсказуемым образом. Выбор игровой пятерки — отдельное состязание в способности предугадывать стратегию противника.
Однако для матча с участием ИИ-ботов OpenAI организаторы ограничили выбор лишь 18 героями.
Это ограничение само по себе не дает решающего преимущества ИИ, а лишь упрощает ему задачу. Главный «читерский» прием — это получение ИИ информации не с дисплея, а с помощью игрового API.
Команду профессиональных игроков-людей могут дисквалифицировать даже за использование программируемой мышки, которая позволяет быстрее совершать рутинные операции. А боты благодаря использованию API действовали как команда игроков-телепатов — и у каждого из них была такая виртуальная программируемая мышь.
«Боты знали, где находится каждый из героев, сколько энергии доступно для атаки, сколько урона они нанесут и в какой точке должен быть враг в момент удара. Никогда с таким не сталкивался», — вспоминает Уолш.
Он, вместе с тем, уверен, что если бы матч продлился дольше, люди бы выиграли: «Как только вы найдете способ выиграть, ИИ не сможет скорректировать свою тактику [с учетом этого]», — уверен игрок. Ну, а если бы ИИ, как и люди, получал информацию о ходе игры с пяти отдельных мониторов, а не через API, у ботов не было бы шансов.
Motherboard делает вывод, что ИИ удалось продемонстрировать ряд впечатляющих решений в сфере, которая казалась чрезвычайно сложной для «осмысления» с помощью алгоритмов, но не более того. Для искусственного интеллекта по-прежнему крайне важны заранее данные алгоритму рамки, которых нет в реальной жизни, а одно из ключевых преимуществ — не разумность решения, а скорость и возможности координации.
Вскоре после такой победы в Dota 2 создатели OpenAI рапортовали о том, что научили алгоритм играть в Quake III Arena, словно человека.