В опубликованном на GitHub промпте модели предлагалось создать шутер уровня современных игр серии Call of Duty, самостоятельно разбить работу между специализированными субагентами и многократно проверять результат до тех пор, пока он не станет максимально похож на реальные игровые кадры. Вместо подробной спецификации Шумер задал лишь общую цель и оставил модели самостоятельно определять критерии качества.
В основу разработки лег так называемый алгоритм проб и ошибок — «петля испытаний» (trial loop). В этой схеме один агент создавал отдельные элементы проекта, а другой, «критик», независимо оценивал их, не имея доступа к рассуждениям разработчика. Встроенные в Claude Code субагенты работали в изолированных контекстах, а режим Ultracode позволял распределять задачи между 16 агентами одновременно. Дополнительно использовалась функция /loop, которая автоматически повторяла цикл «исправление — тестирование — доработка», пока разработчик не останавливал процесс.
В результате получился шутер на графических веб-движках Three.js и WebGL2, состоящий из 55 тыс. строк кода, распределенных по 11 подсистемам. Все модели, текстуры, анимации и звуковые эффекты генерируются непосредственно в браузере при загрузке, без использования заранее подготовленных файлов.
Согласно журналу работы, внутренняя оценка качества игры выросла с 3,59 до чуть более 5 баллов из 10, однако даже после многочисленных итераций агент-«критик» продолжал считать, что проект уступает настоящей Call of Duty. И эта оценка оправдана, так как детализированность графики оставляет желать лучше.
После публикации исходного кода и промпта аналогичные эксперименты провели и другие разработчики. Американский хедж-фонд менеджер Джеймс Алтучер с помощью Claude Opus 5 за 10 часов создал собственный браузерный шутер Operation Blackout, а разработчик Prompt Silo запустил тот же промпт на флагманской модели OpenAI GPT-5.6 Sol. Другой разработчик, Леон Лин, пошел противоположным путем: вместо краткого задания он подготовил подробную спецификацию примерно из 20 разделов и получил собственную игру Dust Corridor.
Интерпретировать результаты эксперимента следует осторожно. Современные модели для программирования обучались на огромном количестве открытых репозиториев, включая примеры шутеров на Three.js с аналогичными игровыми механиками. Поэтому продемонстрированный результат скорее свидетельствует о высокой способности ИИ комбинировать и адаптировать существующие программные решения, чем доказывает создание принципиально новой игры «с нуля».

