Logo
Cover

Полноценной метавселенной пока не существует, но новые поколения — миллениалы и зумеры — уже готовы к жизни в виртуальном мире. Согласно новому исследованию Deloitte, видеоигры и социальные сети быстро вытесняют традиционный контент и старые формы развлечения — телевидение и кино. Аналитики объяснили этот сдвиг интерактивностью: молодые люди легко «привязываются» к цифровым вселенным, на состояние и развитие которых могут повлиять. Это означает, что вскоре отказ от физической реальности в пользу виртуальной и дополненной станет для значительной части населения достаточно простым шагом, уверены эксперты.

По заявлениям Deloitte, видеоигры для смартфонов, консолей и ПК стали «огромной частью» жизни потребителей. Игры выполняют ту же работу, что кино и сериалы — они предлагают эмоциональную разгрузку для пользователей, помогая им расслабиться или выразить собственную индивидуальность с помощью творческих навыков и цифровых аватаров. Интерес к интерактивным развлечениям растет повсеместно и среди всех возрастов, но чаще всего играми интересуются поколения Z и Y.

Согласно опросу консалтинговой компании, в США более 80% мужчин и женщин играют в видеоигры, а половина владельцев смартфонов уделяют таким развлечениям время каждый день. В среднем, зумеры и миллениалы играют от 11 до 13 часов в неделю. В то же время играющие представители поколения X — люди, родившиеся в период с середины 60-х и до начала 80-х — уделяют видеоиграм около 10 часов в неделю.

Около половины всех геймеров в США говорят, что видеоигры отнимают время у других развлечений. И чем моложе аудитория, тем чаще пользователи отказываются от реальных мероприятий. Эта тенденция проявляется и на других рынках: чуть более половины геймеров в Великобритании (55%) и чуть менее половины геймеров в Бразилии (45%) и Японии (44%) также обменивают другие развлечения на видеоигры.

Тренд цифровизации досуга дополнительно подстегивается масштабными мероприятиями в виртуальных мирах. Около 25% геймеров, опрошенных Deloitte, в прошлом году посетили хотя бы одно внутриигровое онлайн-мероприятие. Аналитики отметили, что концерты в Fortnite и другие подобные события ближе всего подходят под описание метавселенной.

Примечательно, что около 82% тех пользователей, которые посещали внутриигровые мероприятия, также приобрели товары, приуроченные к этому событию. 65% купили цифровые товары, а 34% получили физические товары — это явление, считают эксперты, свидетельствуют об исчезновении границ между реальным и виртуальным мирами.

Что касается социальных сетей, то эта область также показывает высокие темпы роста. Соцсети уже давно привлекли внимание крупных брендов, но сейчас ведущие компании рассматривают их в качестве важных торговых площадок. Каналы контента персонализируются с помощью алгоритмов, которые узнают, что нравится пользователям, и предоставляют им релевантный контент для продвижения товаров и услуг.

В США 81% опрошенных говорят, что пользуются социальными сетями каждый день, а 59% заходят в Instagram, Facebook или Twitter несколько раз в день. По части розничной торговли медиа-сервисы также становятся все более привлекательными.

Более половины респондентов из США (53%) и более трети в Великобритании, Германии и Японии говорят, что видят в социальных сетях персонализированную рекламу товаров или услуг, которые они искали. В Бразилии это число составляет рекордные 72%.

«Сеть и все, что она предлагает, больше не является местом, которое мы лишь время от времени посещаем. Все ее сервисы стали неотъемлемой частью нашей жизни, и молодое поколение особенно приспособлено к смешению реального и виртуального опыта», — рассказал вице-председатель Deloitte Кевин Уэсткотт.

Уэсткотт добавил, что сейчас социальные сети, игры и стриминг формируют «следующую волну» цифровых развлечений. По его словам, чтобы развиваться вместе с молодыми поколениями на пути к метавселенной, глобальные медиабренды должны сосредоточиться на интересах зумеров и миллениалов, а затем предложить больше социальных, интерактивных и захватывающих форм развлечений.