Компания Eidos стала первым крупным разработчиком видеоигр, принявшим такое решение, рассказывает Venture Beat. По словам руководства, эта мера не приведет к увеличению нагрузки.
«Идея заключается не в том, чтобы уместить рабочие часы в четыре дня, а, скорее, чтобы пересмотреть методы работы и временные затраты с тем, чтобы начать работать лучше! Прежде всего, мы хотим повысить эффективность и благополучие наших сотрудников, — сказал Дэвид Анфосси, глава студии. — В частности, мы хотим сократить время работы, но повысить качество вложенного времени, будь то команда или студия целиком. Многообещающий правильный баланс для всех!»
В этой связи компания также сокращает продолжительность совещаний с часа до 30 минут.
Проблема рабочего графика в гейм-индустрии всегда стояла остро — многие сотрудники жалуются на практику «кранчей», авралов, которые наступают по мере приближения даты релиза и требуют регулярной сверхурочной работы. Дело доходит до того, что кое-кто перед выходом игры просто не покидает студию. Решит ли эту проблему четырехдневка — неизвестно, но, по крайней мере, у сотрудников будет право на более продолжительные выходные.
Некоторые инди-студии уже пошли по пути 4-дневной рабочей неделе — например, Young Horses, разработчик Bugsnax — однако у Eidos несколько сотен сотрудников, тогда как у Young Horses всего восемь.
В 2019 году эксперимент по переходу на четырехдневную рабочую неделю провели в японском отделении Microsoft. Оказалось, что некоторым сотрудникам было неловко по пятницам, пока остальные упорно трудятся. Недавно правительство Испании согласилось провести скромное пилотное испытание среди компаний, выразивших заинтересованность в этой идее. Около 200 частных компаний с общим штатом до 6000 человек введут на три года 32-часовую рабочую неделю.