Россия подхватила всемирный тренд на геймификацию образования, которая тесно связана с интерактивностью — способностью обучающей среды реагировать на действия ученика, вступать с ним в диалог, мотивировать и вовлекать. Игровой подход широко применяется на цифровых обучающих платформах и начинает проникать в классическую систему образования. 30 тысяч российских школ используют геймифицированные механики на платформе Учи.ру, в основном чтобы мотивировать школьников лучше усвоить изученный материал или выполнить нестандартные задания, развивающие логическое мышление и творческий взгляд на решение задач.
В новом учебном году учителя также будут применять геймифицированные образовательные инструменты и строить классные занятия по игровым сценариям. Многие педагоги уже прошли соответствующее обучение и получили методическую поддержку в рамках совместного проекта Учи.ру и Мастерской управления «Сенеж» президентской платформы «Россия — страна возможностей».
Также в рамках прошедшей международной дискуссии ТАСС «Объединяя мир: тренды современного образования» Учи.ру анонсировала запуск бесплатного курса повышения квалификации для педагогов «Геймификация на уроках в начальной школе в условиях цифровой среды обучения». Он базируется на анализе российского и международного опыта использования игровых технологий в образовании и исследованиях платформы.
Игры влияют на эффективность обучения
На западе и в Азии геймификация давно стала объектом многочисленных исследований и экспериментов, как в системе классического образования, так и в EdTech. Доказанная эффективность поставила ее в один ряд с такими современными подходами, как гибкое обучение или индивидуальные траектории.
Четыре главных факта об игровом подходе в образовании:
Какие виды принимает геймификация?
Геймификация обучающих приложений для младшей аудитории может быть построена на механике коллекционирования и соревновательности. Так, например, сервис «Комната» на платформе Учи.ру позволяет обустроить личный кабинет на свой вкус: решая задачи, ребенок получает монетки, за которые потом может купить элементы мебели.
Иногда геймификация используется для предоставления обратной связи о результатах. В гоночной игре «Формула 1+1» машина ребенка ускоряется, когда он дает правильный ответ. Игра построена в формате соревнования, где соперником может быть как одноклассник, так и случайный пользователь. Победитель получает награду: монеты, которые можно потратить на бензин, бензовоз, бензоколонку или обновление машины. Помимо более высокой мотивации, эти задачи тренируют экономические навыки и умение считать и анализировать.
Ученика можно заинтересовать и мультфильмами, как поступили разработчики приложения Kidaptive: ребенку нужно сначала правильно решить задачу или ответить на вопрос, чтобы вернуться к просмотру видео.
Для подростков — более взрослые игры: финский стартап TeacherGaming использует персонажей Minecraft в платформе для обучения. Проект сотрудничает с 15 000 школ по всему миру. Популярная игра стала образовательным полем и в России. Кейс-клуб ИБДА, а также НИЯУ МИФИ весной текущего года проводили кейс-чемпионат в Minecraft. Задача команд заключалась в том, чтобы модернизировать завод по добыче и переработке угля с целью снижения уровня выбросов в атмосферу. Лучшие решения оценивались командой экспертов во втором туре прямо в игре.
Три популярные механики, которые часто встречаются в геймифицированных обучающих приложениях:
Из-за дороговизны технологии игровые обучающие симуляции пока еще являются редкостью в вузах и школах, но эта ситуация будет меняться. Виртуальная реальность, судя по ряду экспериментов, может сильно изменить отрасль образования. Стэнфордский университет, например, практикует VR-обучение в программах по изменению климата, и в таких курсах студенты гораздо глубже погружаются в контент и лучше запоминают информацию. Подобный эксперимент прошел и в школах Москвы и Владивостока, только объектом изучения была физика. Тестирование в двух группах (контрольной без VR и основной с VR) показало, что средний балл у тех, кто погрузился в виртуальную реальность, был почти на 30% выше.
Почему образовательным компаниям выгодно внедрять геймификацию?
Если суммировать все эффекты геймификации, то ответ на этот вопрос покажется очевидным. Лучший пользовательский опыт, интерес, вовлеченность, желание освоить программу обучения, хорошие отзывы — все это позволяет образовательным компаниям пожинать плоды в виде роста аудитории и ее лояльности. Так, за счет внедрения геймификации программа обучения руководителей Deloitte Leadership Academy увеличила количество пользователей, которые ежедневно возвращаются на платформу, на 46,6%.
Геймификация сама по себе — это только форма подачи материала, но не сам образовательный продукт. На рынке редко кто связывает рост показателей напрямую с внедрением игровых механик. Так, в школьной нише качество образовательного продукта складывается из множества факторов: от методологии создания задач до адаптации UX-дизайна для детей. Хотя тенденция лидерства образовательных проектов с игровыми механиками прослеживается довольно четко: у них огромная аудитория и самые высокие показатели привлечения инвестиций.
Например, на данный момент самая дорогая EdTech компания в мире и одна из самых популярных образовательных платформ с аудиторией в 42 млн учеников — это индийский проект ByJu’s. Он оценивается примерно в $10 млрд, обгоняя по капитализации Udemy и Coursera в 5-6 раз. Платформа для школьников разрабатывает персонализированные обучающие программы, которые состоят из видео-уроков. Для поддержания вовлеченности используются анимированные игровые задания, квизы (тесты) и соревновательные механики.
Исследование Учи.ру показало, что поколение Z, к которому относятся наряду со студентами и сегодняшние старшеклассники, ставит интерактивность в приоритет при выборе онлайн-обучения. Во-первых, такой формат предоставляет поддержку при выполнении заданий, которой ученикам часто не хватает. Во-вторых, он незаменим при выстраивании персональной траектории обучения, ведь система гибко реагирует на каждое действие ученика и подстраивается под него. В-третьих, интерактивность помогает удерживать концентрацию внимания, недостаток которой является отличительной особенностью поколения Z, согласно оценкам Upfront Analytics.
Геймификация отвечает актуальным запросам пользователей образовательных продуктов и помогает организовать интересный и эффективный обучающий процесс. Нидерландский историк и культуролог Йохан Хёйзинга в своем трактате Homo Ludens («Человек играющий») говорит о том, что несмотря на видимую не серьезную сущность игры, она подразумевает строгий внутренний порядок. Функционально игра во все времена считалась естественным контекстом обучения. Она заложена в нас на самом базовом уровне, ведь выживание — и есть состязание, а состязание — это элемент игры. В каком-то смысле геймификация позволяет человеку обучаться на уровне базовых инстинктов, иногда даже не осознавая процесс развития.