Hitech logo

Мнения

Иван Роскин: «Технический художник в геймдеве — связующее звено между функционалом и визуалом»

TODO:
Катя ЛитвиноваСегодня, 02:36 PM

Эксперт по технической и художественной работе в международной game development студии, один из ключевых разработчиков персонажей для ААА игр — о входе в геймдев, особенностях пайплайна в игровой индустрии, риггинге, скиннинге и о том, как избежать эффекта «зловещей долины», который ведет к провалу даже самых креативных проектов.

Самые интересные технологические и научные новости выходят в нашем телеграм-канале Хайтек+. Подпишитесь, чтобы быть в курсе.

По оценкам аналитиков, объем мирового рынка игр в 2024 году составил около $187 миллиардов и продолжает устойчиво расти. На фоне усиливающейся конкуренции, где каждая студия борется за внимание аудитории, качество риггинга и скиннинга становится не просто технической задачей, а инструментом удержания и вовлечения игроков. Особенно это критично для проектов класса ААА — с их многомиллионными бюджетами, сложной продакшн-системой и высокими требованиями к визуальной достоверности.

Позиция технического художника в таких проектах — одна из ключевых. Талантливый technical artist способен обеспечить бесшовную стыковку между художественным замыслом и его инженерной реализацией. Специалисты подобного уровня — «штучный товар»: компетенции в этом направлении формируются годами, а спрос стабильно превышает предложение. Один из них — Иван Роскин. За его плечами — работа над «Warhammer 40,000: Space Marine 2» (шутер, обладатель престижной международной премии Pegases Awards в категории Best Foreign Video Game Pégases), и другими известными играми в международной команде Saber Interactive, судейство международных хакатонов и конкурсов, участие в разработке персонажей для анимационных сериалов и создание пайплайнов, которые позволяют экономить месяцы продакшна без потери качества. В интервью Иван рассказал о специфике профессии, типичных вызовах и о том, как сегодня новичок может прийти в одну из интереснейших профессий в сфере геймдева.

— Иван, вы хорошо знаете, как устроена игровая индустрия изнутри — у вас большой опыт работы техническим художником над крупными высокобюджетными проектами. Расскажите, какую роль technical artist играет в процессе разработки и почему без него сложно представить создание современной игры?

— Моя профессия — технический художник в разработке игровых персонажей. У таких специалистов очень широкий спектр задач — от чисто технических до сугубо художественных. В зависимости от специализации можно работать в разных командах и находиться как ближе к технической, так и к художественной части. Кто-то пишет инструменты, кто-то внедряет их в рабочий пайплайн — так называется последовательность этапов в процессе выполнения задач при создании игры. Кто-то занимается настройкой движка, оптимизацией, светом и материалами. Также технический художник интегрирует в движок геометрию и анимацию с эффектами и занимается сетапом моделей — риггингом, скиннингом. Вариантов много. Основная задача технического художника — сделать так, чтобы визуальные решения были не только красивыми, но и корректно работали в игре. Он помогает выявлять и устранять технические проблемы, возникающие на стыке технической и художественной части, и выстраивает пайплайны — как внутри своего отдела, так и между командами. Именно отлаженные процессы становятся основой синергии, которая позволяет проекту двигаться без сбоев, чтобы на выходе получилась игра, способная увлечь миллионы геймеров. Фактически технический художник в разработке компьютерных игр — связующее звено между функционалом и визуалом.

— Вы упомянули, что ваша основная специализация — разработка игровых персонажей. Вы участвовали в их создании например, для знаменитой «Warhammer 40,000: Space Marine 2». Расскажите, как устроен этот пайплайн в игровой индустрии, и за какие этапы отвечает технический художник?

— Пайплайн создания персонажа включает несколько этапов и разделен между разными командами. Еще на этапе препродакшна формируется общая концепция, в том числе первые наброски персонажей, если они важны для сюжета. Далее проект переходит в концепт-арт команду, и к нему подключаются другие отделы — делается скульптинг и моделирование 3D-модели персонажа, создаются текстуры и настраиваются материалы. После того, как разработаны риггинг — это скелет и инструменты управления им, — и скиннинг — привязка модели к костям, симуляция тканей, волос и других подвижных элементов, — модель поступает к аниматорам, которые ее оживляют. Затем ее интегрируют в игровой движок, и вот это чаще всего выполняет технический художник. Он подключается там, где нужно превратить модель в рабочий игровой ассет: отвечает за риггинг, скиннинг, настройку шейдеров — того, как будет отображаться модель в движке, — симуляции и оптимизацию элементов.

— А как вы начинали карьеру в этом направлении, какую роль в этом сыграло художественное образование?

— Я пришел в индустрию как 3D-художник, а войти в профессию мне очень помог бэкграунд в изобразительном искусстве. Получил художественное образование в МПГУ, работал дизайнером и преподавал рисование, а затем прошел обучение по Autodesk Maya и 3ds Max в университете имени Баумана и на профессиональных курсах.

— Облегчил ли вход в геймдев ваш опыт работы в сфере анимации — например, на студии «Паровоз», которая создает известные миллионам детей мультсериалы, выходящие на федеральных государственных телеканалах?

— Безусловно. Работа на студии с отлаженными производственными процессами дала мне понимание пайплайнов, хороший опыт работы в команде и высокую планку требований к качеству. Это помогло быстрее адаптироваться в геймдеве и понять, как организована разработка сложных визуальных проектов.

— Более 7 лет вы создавали риги и настраивали скиннинг персонажей, обеспечивая их корректную работу в анимации и игровом движке, а также разрабатывали и интегрировали пайплайны в проектах международной компании Saber Interactive. Что привлекло вас в этой специализации, и почему от качества этих процессов так много зависит в финальной версии игры?

— Когда компьютерная графика и игры для меня переросли из хобби в профессию, я первым делом занялся созданием изображений. При этом мне хотелось оживлять модели, чтобы они двигались и выражали эмоции — именно этим занимается риггер. Специальность в индустрии крайне востребована, таких профессионалов гораздо меньше, чем 3D-художников или аниматоров. В целом риггинг и скиннинг — это части так называемого сетапа 3D-модели. Риггер проверяет качество 3D модели, которую ему передали 3D-художники, чтобы затем интегрировать в нее скелет — иерархию взаимосвязанных элементов, к которым привязывают mesh для настройки деформаций. Затем настраивается развесовка влияния костей на вершины — вертексы, что и называется скиннингом.

В риггинге тоже существуют специализации: кто-то занимается механизмами, техникой, роботами, мебелью. Другие работают с живыми персонажами: людьми, животными или фантастическими существами. Лицевой риггинг часто входит в эту специализацию, но нередко им занимаются отдельные специалисты. Если риггинг выполнен качественно, это серьезно облегчает и ускоряет работу аниматора. Соответственно, плохой риггинг или скиннинг приводит к тому, что персонаж двигается неестественно, появляются «сломанные» позы, мимика без эмоций, сбои в физике и ошибки в сборке билда.

Все это напрямую влияет на качество проекта и его восприятие игроками. Поэтому задача технического художника — выстроить пайплайн, при котором все элементы работают как единая система, и выявить проблемы до того, как они станут критичными. Фактически речь идет об экономии ресурсов всей команды и коммерческом успехе проекта.

— Вы занимаетесь и лицевым риггингом. По себе знаю, как эмоциональная выразительность персонажа влияет на вовлеченность, особенно в сюжетных играх. В чем, по-вашему, кроется главная сложность задачи? Что чаще всего «ломает» убедительность лицевой анимации в игре?

— Лицевой риг — ключевой инструмент, от которого зависит, насколько «живым» кажется персонаж. Здесь нужна тонкая настройка, которая поможет точно передать эмоции: как работают мимика, артикуляция, морщины и движение губ. Если риг сделан плохо, это приводит к искаженным выражениям, нарушенному липсинку. Это сразу выбивает игрока из погружения и может привести к эффекту «зловещей долины» — это психологический феномен, при котором неживые объекты, выглядящие почти как люди, вызывают у нас неприязнь и отторжение. В итоге страдает не только визуальное восприятие, но и весь нарратив — эмоции не читаются, драматические сцены теряют силу, а оценки игры падают. Для разработчика это — прямые убытки.

— На вашем счету — более десятка высокоуровневых проектов, где реализм персонажей достигается не только за счет лицевой анимации. Какие еще технологии позволяют «оживить» цифрового героя?

— Реалистичность персонажей сильно зависит от физических симуляций, а в ААА-проектах игроки ожидают максимальной достоверности. Одна из обязанностей технического художника заключается в том, чтобы все элементы персонажа выглядели и двигались правдоподобно. Например, симуляция движений мышц помогает сделать движения персонажа анатомически точными. Очень важна симуляция тканей и одежды, которая должна не просто висеть на персонаже, а естественно драпироваться, реагировать на движения или ветер. Сегодня есть программы, которые позволяют создавать такие реалистичные движения ткани и интегрировать их прямо в игровые сцены. Также в играх широко используется динамика для подвесных элементов — цепей, ремней, амулетов, оружия, которые при движении не должны проникать сквозь тело персонажа или другие объекты.

Во всех этих задачах технический художник — ключевой специалист, который помогает перенести идеи в игровую реальность. Он следит, чтобы симуляции были не только красивыми, но и оптимизированными для работы в игровом движке без потери производительности. Подобные технологии применяются также в кино и мультфильмах, но в играх все происходит в реальном времени — игрок должен видеть живой отклик на каждое свое действие. Именно эти симуляции делают персонажей по-настоящему живыми, позволяя поверить в их эмоции и истории, а не воспринимать их просто как набор пикселей.

— Ваша работа затрагивает почти все этапы разработки проекта и делает вас одним из ключевых специалистов. А с какими вызовами вам самому приходилось сталкиваться при работе над ААА-проектами?

— Работа непосредственно в игровом движке — это наиболее комплексная и затрагивающая напрямую прочие процессы разработки часть пайплайна. Но давайте по порядку: существует две большие категории движков: с открытым исходным кодом или доступные по открытой лицензии, и проприетарные, которые используют исключительно их владельцы для разработки собственных игр. Я в основном имел дело с проприетарным движком студии, а также с Unreal Engine 4 и 5.

На практике сложности в работе с движками возникают по самым разным причинам, порой совершенно неожиданным. Иногда баги появляются там, где их сложно предположить — в геометрии моделей, в коллизиях, в настройках симуляций или даже в том, как движок воспринимает материалы. Именно в обязанности технического художника входит искать и устранять такие проблемы, даже если они выходят за рамки его прямой специализации.

Фактически моя основная задача — интегрировать ассеты в движок, проверять, как они работают в игре, настраивать коллизии, симуляции и динамику. Именно неправильная или слишком сложная геометрия часто становится причиной серьезных проблем: например, может ломаться физика одежды или волос, происходить просадки производительности. Иногда приходится подключать коллег из других отделов, чтобы совместно найти и устранить причину неисправности, или заходить на территорию других специалистов, разбираться в работе программной архитектуры, в коде, в настройках движка. Здесь я почти полностью ухожу от роли художника-риггера и становлюсь больше техническим специалистом. Для этого полезно понимать логику архитектуры программ, устройство движков и основы программирования.

Кроме интеграции ассетов в движок, важной частью работы технического художника является создание инструментов, которые дополняют возможности движка и ускоряют работу всей команды. Это могут быть как инструменты для создания эффектов или симуляций, так и утилиты для упрощения рабочих процессов и контроля качества ассетов.

— Ваша профессия требует уникального сочетания художественных и технических навыков. Насколько важно в ней профильное образование? Существуют ли в России или за рубежом такие обучающие программы, и как лучше всего начать карьеру новичку?

— Профессиональное образование иметь не обязательно, но оно будет отличной базой. В России появились такие образовательные программы в вузах и ссузах, а в США, Канаде и Европе они существуют уже многие годы. Новичку можно обратить внимание и на курсы, где преподают признанные профессионалы — короткие программы пригодятся для того, чтобы попробовать себя в профессии. Интересно, что сейчас на Западе игровая индустрия переживает не лучшие времена: высокобюджетные проекты проваливаются или даже останавливаются во время производства, идет перестроение индустрии разработки игр, пересмотр приоритетов, поиск оптимальных путей. В России ситуация несколько иная: много молодых студий с многообещающими и оригинальными проектами и идеями добиваются успеха на внутреннем и мировом рынках, но они сталкиваются с трудностями в поисках инвестиций и финансирования. Поэтому для специалистов, которые находятся в поиске работы, сейчас тяжелое время. Востребованы прежде всего профессионалы самого высокого уровня и с большим опытом, новички же могут годами биться о стену в попытках получить место.

Сейчас я уже состою в сообществах IGDA, Hackathon Raptors и AITEX, которые объединяют крутых специалистов в области технологий и геймдева. Однако это не площадки для новичков, а профессиональные коллективы, где ведётся работа на высоком уровне и требуется подтверждённый опыт. Я бы хотел найти такой открытый коллектив единомышленников-профессионалов, в котором мог бы реализовывать свои идеи, делиться опытом и искать нестандартные решения для развития геймдева. Сейчас я делаю шаги в направлении создания своей площадки, где энтузиасты геймдева любого уровня могли бы объединяться и обмениваться опытом — независимо от того, где они работают и какое образование получили.